イエロードラゴン
ステータス
ボス: SFC/PS版・GBA版のデータは未取得です。表示している値はピクセルリマスターのものです。(ROM側にボスフラグ自体が存在しないため。判定不能という意味で「未取得」とは異なります)
逃走: ピクセルリマスターのデータは未取得です。表示している値はSFC/PS版・GBA版のものです。
出現地: ピクセルリマスターのデータは未取得です。表示している値はSFC/PS版・GBA版のものです。
| レベル | 62 |
|---|---|
| HP | 32400 |
| MP | 4000 |
| EXP | 0 |
| ギル | 0 |
| すばやさ | 75 |
| 攻撃力 | 13 |
| 防御力 | 110 |
| 回避率 | 0 |
| 魔法攻撃 | 10 |
| 魔法防御 | 150 |
| 魔法回避 | 0 |
| 命中率 | 100 |
| 弱点属性 | 水 |
| 無効属性 | - |
| 吸収属性 | 雷 |
| ボス | ボス |
| 逃走 | できない |
| 出現地 | 瓦礫の塔- |
入手できるアイテム
ピクセルリマスターのデータは未取得です。表示している値はSFC/PS版・GBA版のものです。
| 盗む(通常) | - |
|---|---|
| 盗む(レア) | - |
| 落とす(通常) | クリスタルオーブ |
| 落とす(レア) | クリスタルオーブ |
状態異常
下表に無い状態異常は、このモンスターに有効です。
ピクセルリマスター版は、確実に判定できた状態異常のみ掲載しています。 SFC/PS版・GBA版より少なく見える場合がありますが、実際には無効化している 可能性があります(解析が未完了なだけで「無効ではない」とは限りません)。
| 無効化する状態異常 | ゾンビ/カッパ/石化/戦闘不能/死の宣告/沈黙/混乱/スリップ/眠り/スロウ/ストップゾンビ/透明/カッパ/石化/戦闘不能/死の宣告/沈黙/混乱/スリップ/眠り/スロウ/ストップゾンビ/透明/カッパ/石化/戦闘不能/死の宣告/沈黙/混乱/スリップ/眠り/スロウ/ストップ |
|---|---|
| 戦闘開始時の状態 | なし |
行動パターン
解析結果の原文をそのまま掲載しています。内部変数の参照など、 解釈が確定していない条件がそのまま出る場合があります。
SFC/PS版
条件: [内部ビット変数0のbit0がセットされている] & [内部変数3が2以上である]
- 1ターン: [内部ビット変数0クリア: bit0]
- [内部変数4設定: 0]
- [内部変数3設定: 0]
- [攻撃目標設定: キャラクタ全員]
- サンダガ
条件: [内部ビット変数0のbit0がセットされている]
- 1ターン: [内部変数3設定: +1]
条件: [1番目のキャラクタの状態が "反" である] & [1番目のキャラクタの状態が "死" でない] & [モンスター自分自身の状態が "反" でない]
- 1ターン: リフレク
条件: [2番目のキャラクタの状態が "反" である] & [2番目のキャラクタの状態が "死" でない] & [モンスター自分自身の状態が "反" でない]
- 1ターン: リフレク
条件: [3番目のキャラクタの状態が "反" である] & [3番目のキャラクタの状態が "死" でない] & [モンスター自分自身の状態が "反" でない]
- 1ターン: リフレク
条件: [4番目のキャラクタの状態が "反" である] & [4番目のキャラクタの状態が "死" でない] & [モンスター自分自身の状態が "反" でない]
- 1ターン: リフレク
条件: [モンスター自分自身の状態が "反" である]
- 1ターン: [攻撃目標設定: 47h]
- たたかう
- 2ターン: [攻撃目標設定: モンスター自分自身]
- サンダラ, サンダラ, サンダー
- 3ターン: [内部ビット変数0クリア: bit1]
- [攻撃目標設定: 47h]
- たたかう
- 4ターン: [攻撃目標設定: モンスター自分自身]
- (何もしない), サンダラ, サンダー
- [内部ビット変数0クリア: bit1]
条件: [通常時]
- 1ターン: 100まんボルト, サンダー, サンダラ
- 2ターン: 100まんボルト, サンダー, サンダー
- 3ターン: [内部ビット変数0クリア: bit1]
- サンダラ, サンダー, サンダー
条件: [ファイナルアタック]
- 1ターン: [画面演出効果: 0Ch, 01h, FFh]
条件: ["たたかう" を受けた] & [内部ビット変数0のbit0がクリアされている]
- 1ターン: [内部変数4設定: +1]
条件: [内部変数4が4以上である] & [内部ビット変数0のbit0がクリアされている]
- [内部ビット変数0セット: bit0]
- [メッセージ表示: イエロードラゴンは/エネルギーをたくわえ始めた!]
条件: ["まほう" を受けた] & [内部ビット変数0のbit0がクリアされている]
- 1ターン: (何もしない), サンダー, サンダラ
GBA版
条件: [内部ビット変数0のbit0がセットされている] & [内部変数3が2以上である]
- 1ターン: [内部ビット変数0クリア: bit0]
- [内部変数4設定: 0]
- [内部変数3設定: 0]
- [攻撃目標設定: キャラクタ全員]
- サンダガ
条件: [内部ビット変数0のbit0がセットされている]
- 1ターン: [内部変数3設定: +1]
条件: [1番目のキャラクタの状態が "反" である] & [1番目のキャラクタの状態が "死" でない] & [モンスター自分自身の状態が "反" でない]
- 1ターン: リフレク
条件: [2番目のキャラクタの状態が "反" である] & [2番目のキャラクタの状態が "死" でない] & [モンスター自分自身の状態が "反" でない]
- 1ターン: リフレク
条件: [3番目のキャラクタの状態が "反" である] & [3番目のキャラクタの状態が "死" でない] & [モンスター自分自身の状態が "反" でない]
- 1ターン: リフレク
条件: [4番目のキャラクタの状態が "反" である] & [4番目のキャラクタの状態が "死" でない] & [モンスター自分自身の状態が "反" でない]
- 1ターン: リフレク
条件: [モンスター自分自身の状態が "反" である]
- 1ターン: [攻撃目標設定: 標準]
- たたかう
- 2ターン: [攻撃目標設定: モンスター自分自身]
- サンダラ, サンダラ, サンダー
- 3ターン: [内部ビット変数0クリア: bit1]
- [攻撃目標設定: 標準]
- たたかう
- 4ターン: [攻撃目標設定: モンスター自分自身]
- (何もしない), サンダラ, サンダー
- [内部ビット変数0クリア: bit1]
条件: [通常時]
- 1ターン: 100まんボルト, サンダー, サンダラ
- 2ターン: 100まんボルト, サンダー, サンダー
- 3ターン: [内部ビット変数0クリア: bit1]
- サンダラ, サンダー, サンダー
条件: [ファイナルアタック]
- 1ターン: [出現状態設定: モンスター全員を戦闘不能] [視覚効果: 0Ch]
条件: ["たたかう" を受けた] & [内部ビット変数0のbit0がクリアされている]
- 1ターン: [内部変数4設定: +1]
条件: [内部変数4が4以上である] & [内部ビット変数0のbit0がクリアされている]
- [内部ビット変数0セット: bit0]
- [メッセージ表示: イエロードラゴンは/エネルギーをたくわえ始めた!]
条件: ["まほう" を受けた] & [内部ビット変数0のbit0がクリアされている]
- 1ターン: (何もしない), サンダー, サンダラ
ピクセルリマスター
条件の一部(自身のHP割合・ダメージ/回復を受けた、等)のみ日本語化しています。 意味が確定していない条件はそのまま(命令名・数値)で示しています。 行動の技名は数値ID表示です(名称データは未取得)。
条件: [ExecMsg(1)] & [IsMyCondition(12,68)] & [IsVariableComparison(1,1,40)] & [IsCheckUnitStatus(2,413,1,16)] & [IsCheckUnitStatus(1,413,1,50)] & [IsVariableComparison(0,4,24)] & [IsCheckReceiveCommand(1,45)] & [IsCheckReceiveCommand(2,45)]
- id322×17% / id42×17% / id47×15% / id1407×18% / id1526×18% / id1398×15%
- id1337×15% / id1254×35% / id1434×15% / id1527×35%
- id47×15% / id42×35% / id1398×15% / id1526×35%
条件: [自分自身がリフレク状態]
- id1
- id1340×70% / id1339×30%
- id1
- id1199×35% / id1340×35% / id1339×30%
条件: [内部変数「0」が「4」以上] & [IsCheckUnitStatus(2,413,1,16)] & [IsCheckReceiveCommand(4,35)] & [IsCheckReceiveCommand(1,45)] & [IsCheckReceiveCommand(2,45)]
- id322×17% / id42×17% / id47×15% / id1407×18% / id1526×18% / id1398×15%
- id1337×15% / id1254×35% / id1434×15% / id1527×35%
- id47×15% / id42×35% / id1526×35% / id1398×15%
条件: [戦うを受けた時]
- [カウンター] id1423
条件: [内部変数1に1が入った状態]
- [ループ行動] id1338×1% / id1241×1% / id1242×1%
条件: [魔法を受けた時]
- [カウンター] id696×35% / id42×18% / id47×15% / id1526×17% / id1398×15%
条件: [プレイヤー側でリフレク状態] & [IsCheckUnitStatus(1,5,0,63)] & [IsVariableComparison(1,1,40)] & [IsCheckUnitStatus(2,413,1,16)] & [IsVariableComparison(0,4,24)] & [IsCheckReceiveCommand(1,45)] & [IsCheckReceiveCommand(2,45)]
- id322×17% / id42×17% / id47×15% / id1407×18% / id1526×18% / id1398×15%
- id1337×15% / id1254×35% / id1434×15% / id1527×35%
- id47×15% / id42×35% / id1398×15% / id1526×35%
条件: [プレイヤー側戦闘不能じゃない]
- id1137
条件: [混乱]
- id1
版による違い
| 項目 | SFC/PS版 | GBA版 |
|---|---|---|
| 出現地 | 瓦礫の塔 | |
| 無効化する状態異常 | (差分なし) | 透明 |